최근 심심치 않게 들리는 떠오르는 분야가 있는데, 바로 'VR/AR'이다. 언택트 시대가 되면서 기존과는 다른 형식의 기술과 영역들이 속속들이 등장하게 된 때문인 것으로 보인다. 최근에는 3차원 가상현실이라고도 할 수 있는 메타버스가 특히 Z세대에서 인기를 끌고 있는 듯하다. 그런데 사실 이 개념은 새로운 것이라고는 할 수 없는데, 이미 게임과 애니메이션 세계관에서는 가상현실을 주제로 다루어져 있었고, 꼭 이쪽 분야에 관심이 없다고 하더라도 우리는 이미 과거에 가상현실 세계를 경험하였다.
과거와 현재 달라진 점이 있다면, 기술발달도 연결성이 실현되어 지지부진했던 과거의 사례들이 지금은 쉽게 접할 수 있어 수용력도 높고 저항감도 낮아져 확산세가 빨라진다는 점이다. 또 사용에 따른 인식에 있어서도 과거에는 현실과 가상세계의 구분으로 인해 각각 다른 세계관으로 인식되었지만, 지금은 현실의 연장선인 가상세계에서 따라 '가상현실'이 되었다. 이번에는 가상현실에 초점을 맞춰 애니메이션 속 다양한 기술들을 보라보고자 하는데, 나중에는 메타버스를 주제로도 글을 업데이트할 예정이다.
사실 개인적으로 게임을 그다지 즐기지 못하는데, 그 이유는 단순히 게임을 잘하지 못하기 때문이다. 그래도 게임 속 세계관에 흥미를 가지고 있는 이유는 상상을 현실로 가장 잘 표현낸 공간이기 때문이다. 애니메이션에 표현된 세계관은 2D라는 인식이 강해 현실세계와의 구분으로서 '픽션'의 느낌이 강한 반면, 게임 속 세계관(특히 RPG의 경우)은 입체적이다 보니 오감을 집중시켜 더 몰입하게 된다. 영화를 좋아하는 사람이 더 많고, 스위치나 포켓몬 고와 같이 실제 자신이 투입될 수 있는 게임기가 더 많은 사랑을 받은 이유도 바로 현실과의 연장선상에 따른 몰입감의 차이 때문일 것이다.
오늘의 초이스는 애니메이션과 게임이라는 소재가 융합되어 꽤나 팬덤을 모았던 라노벨(Light novel)에서 출발한 '소드 아트 온라인'
이것은, 게임이지만 놀이가 아니다. - 소드 아트 온라인
덕력이 굉장히 높은 시리즈인 듯한 느낌을 주는 작품으로 처음에는 관심 밖이었지만, 어쩌다 접하고 나서는 의외로 인간군상의 모습을 볼 수 있고 생각보다 스토리가 탄탄해서 전 시리즈를 보게 되었다. 무엇보다 게임이라고 하면 단순히 손가락 조작을 통해서만 즐긴다는 인식이 강했다면, 여기서는 VR기기를 통해 오감을 전체적으로 느끼며 '나'라는 알맹이는 같아도 완전히 새로운 경험을 할 수 있는 게임라는 점에서 상당한 매력을 느꼈다. 무엇보다 현실에서도 충분히 일어날 수 있는 인간관계상의 실상과 현재 이슈인 AI, VR/AR 기술 등의 접목에 흥미가 생겼다.
VRMMORPG용 VR 기기
수많은 시리즈에서 등장하는 가상현실 게임에 들어가기 위해서 없어서는 안 될 VR기기이자 문제의 원흉이 되는 매개체이다. 카야바 아키히코라고 하는 세계관 내 최고 천재이자 VR게임 역사에서 한 획을 그은 인물에 의해 개발되었다. 작중 내에서는 시리즈가 거듭될 수록 기술적 업데이트가 된 다양한 기기들로 등장하며, 성능은 이상향에 가까울 정도로 가히 최상급이다.
헬멧형태의 너브기어는 뇌-컴퓨터 인터페이스이며, 안면윤곽을 인지할 수 있어 캐릭터의 모습이 실제 유저의 모습으로 나타날 수 있게끔 해준다. 전기신호에 의해 가상현실의 오감을 유저의 뇌속으로 개입해 실제로 느낄 수 있도록 하며, 뇌로부터 척추로 전해지는 운동명령을 차단시켜 게임 시에는 실제 몸이 움직이지 못하게 한다. 어뮤스피어는 가상현실을 현실세계처럼 체험시켜주는 기기로 유저의 생체리듬에 따라 자동로그아웃이 가능하다. 게임으로 인해 빈사상태, 건강위기 등을 예방하는 데 좀 더 초점을 맞춰 개발되었다. 오그마는 확장현실용으로 현실세계에서 가상현실의 기능들이 가능하게 하는 기기이다. 눈앞에 메시지창이 뜨거나 사물 또는 물건에 대한 관련 정보가 뜨는 등의 일반적인 사용과 게임의 세계관이 현실세계에서 보여지는 등의 게임적 사용이 가능하다.
현실에서는 전자기기와 게임기기를 만드는 수많은 기업에 VR관련 기기들을 개발 및 출시하고 있다. 결국 VR 콘텐츠를 즐기기 위해서는 관련 기기들이 없으면 안 되기 때문이며, 이러한 기기들 덕분에 유저는 더 생생한 경험을 즐길 수 있다. 한때 이슈가 되다가 그 붐이 의외로 사그라 들었는데, 언택트와 팬데믹 시대에 따라 앞으로는 미래성장성이 높은 영역으로서 다시금 주목받고 있다. 현재 Z세대를 중심으로 이기를 끌고 있는 메타버스가 모바일로 이동되면서 기존의 하드웨어 기기들이 굳이 필요하지 않은 상황이 되긴 했지만, 그럼에도 '생동감'을 위해서는 결국 이러한 VR기기들이 필요할 것이고 점차 휴대하기 편하고 소규모 형태로 개발될 것이다.
의료용 VR 기기
게임을 주로 다루고 있지만, 사용되는 VR기기들 중에는 치료를 목적으로 한 기기들도 있다. 현실세계에서 자유로이 몸을 움직일 수 없는 환자가 게임이라는 가상세계에서 자유로이 움직일 수 있도록 하거나 가사상태의 육체의 기능유지를 위해 사용되는 장면이 등장한다. 즉, 생명유지 장치이자 치료제 개발에 필요한 시간을 인의적으로 확보할 수 있게끔 하는데 도움을 주고 있다.
현실세계에서 작중처럼 치료와 게임이 접목된 부분은 아직까지는 없지만 VR기기는 치료현장에서 실제적으로 사용되고 있다. 주로 정신질환(PTSD, 공황장애 등) 치료용으로 사용되고 있으며, 국내는 세브란스 병원의 프로젝트가 진행 중에 있다. 미국에서는 군인들을 대상으로 이뤄지고 있는데, 아무래도 일상생활 복귀가 어려운 전쟁경험자들의 심리치료를 위한 목적때문이다.
(각 이미지 클릭 시 관련 기사 링크)
또 다른 사례는 지난 MBC에서 방영한 '너를 만났다'라는 제목의 휴먼다큐멘터리를 들 수 있지 않을까한다. 소중한 이를 잃고 심적고통을 앉고 있는 사람들의 마음을 치료해주는 효과를 줄 수 있는 사례를 잘 보여주었다.
산업용 VR/AR 솔루션
최근에는 교육용, 산업용으로도 그 사용이 많아지는 것으로 보이며, 대표적인 기업으로는 버텍트의 스마트팩토리 관련 '버넥트 AR 솔루션'를 들 수 있다. 이는 비대면 공장운영 업무용 소프트웨어로 이번 팬데믹에 따라 부득이하게 공장을 닫거나 현장감독이 어려운 기업들을 대상으로 외부에서도 업무가 가능하도록 하였다. 또한 이는 내부 신규입사자를 위한 OJT(On the Job Training)으로서도 활용가능하다. 또 다른 스타트업인 맥스트는 AI 기반의 증강현실 솔루션을 개발하는 테크회사로 국내보다도 해외에서 먼저 주목을 받았다. 특히 3차원용 증강현실 개발 키트인 'MAXST AR SDK 3D'는 현대차의 운전자 매뉴얼을 증강현실로 구현해 호평을 받은 Hyundai Virtual Guide에 적용된 기술이다.
VR/AR 분야가 아직은 하드웨어 기기로 대중에게 알려져 있지만, 점차 컨텐츠로서 접근하는 기회가 늘어나고 있다. 서두에 잠깐 언급한 메타버스가 이에 속하는데, 모바일이 확산됨에 따라 연결성이 더욱 높아진 것은 물론이고 접촉기회가 매우 제한적인 현재 상황에서는 현실세계에 대한 확장형으로서 주목받고 있다. 특히 엔터테인먼트업에서도 연예분야에서 활발하게 발전되고 있다. 이제는 가상세계 보다 가상현실로서 용어가 확산되면서 AR/VR 컨텐츠 시장도 사업기회가 많아지고 있다.
콘텐츠 기업들이 메타버스에 주목하는 이유
넷플릭스 회장님도 넷플릭스의 가장 위협적인 경쟁자가 디즈니가 아니라 메타버스라고 하고 엔비디아 회장님도 '메타버스 이즈 커밍'이라는 얘기를 했다. 그럼 메타버스가 대체 뭐길래 이렇
www.venturesquare.net
앞으로 메타버스를 활용한 분야가 연예분야 외에 어떻게 적용될 수 있는지 궁금한 가운데, 대중의 선택을 받아 시장성이 확보된다면 모바일이 확산된 것처럼 부속기기로서 VR/AR기기들이 최소 인당 1개는 보유하게 될 시기가 도래되지 않을까.
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